可冯骥依然充满热情。据知乎作者 WaYne 回忆,当年他与冯骥的工位背靠背,每当他给《寻仙》挑刺,聊玩法、完成度、收费模式的弊端时,冯骥总会反驳,并大肆夸赞产品的独特美术。在早期报告中,冯骥给《寻仙》的判断是:东方的,传统的,神话的,有独特韵味的,反常规又有突破的。他不断向研发商提出建议,加剧情加故事,加动画电影的特效,提升游戏的沉浸感。但要知道,这些内容放在当年的网游时代,并不重要。
《寻仙》在《寻仙》工作了 18 个月后,属于冯骥的机会,终于来了。2008 年,MMO 仍是游戏行业不能绕过的主战场,然而腾讯一直以来在该领域缺乏扛鼎之作,同时他们意识到,公司需要一款能为自研体系正名的游戏。恰逢自研游戏引擎 ATOMIC GAME ENGINE 诞生(腾讯内部也称其为 May 引擎),腾讯遂决定用这个新引擎,制作一款旗舰级产品。
很快,在立项阶段,冯骥用一版西游题材的 2.5D 网游策划案,为自己赢得了转岗机会,成为了项目主策。多年以后,莉莉丝创始人王信文在向英雄游戏 CEO Daniel 力荐冯骥时表示,以前腾讯内部有个三三会议,会定期找项目负责人去比拼产品,只要冯骥不在,王信文就都能获奖,但冯骥一出场,结果就十分未知了。
当时,游戏的风格化内容取得了一定成功,不少玩家被美术设定吸引而来。紫龙游戏 CEO 王一曾评价,在国内游戏领域,《斗战神》和《百将行》难得地在题材和风格选型上突破了创作门槛。可尽管如此,《百将行》仍然无法逃脱玩法层面的山寨。在测试阶段,触乐网写了一篇《百将行》的评测文章,文中指出了产品的不足。后来,冯骥找到了编辑,经过交流,他向触乐网投稿了一篇开发者自述,解释设计原理,试图反击。
2016 年,冯骥拿着几张写满了问题的纸,前往武汉,拜见一位名为「蒙斯克大帝」的 MOD 作者。他是《星际争霸 2》中《沙漠风暴》的地图作者,在很长一段时间里,这是冯骥最沉迷的自创图。在和蒙斯克大帝畅谈的几个小时中,他请教了诸多《沙漠风暴》可能存在的问题,并从中汲取了许多优化方面的灵感,而《战争艺术:赤潮》就脱胎于此。
而开发 PC 端产品,也让团队小伙伴得到了一丝慰藉。游戏科学的运营总监蓝为一曾表示,从《百将行》的遗憾中,他能清晰感知到,大家对于在手机上做出端游般的画面,有着强烈的执念,他不止一次听到冯骥说,如果是用 Unreal 或 3D 来做,产品应该会很不一样。有时,执念还是更显性的。也许是刻意而为,又或许是潜移默化,《战争艺术:赤潮》和西游题材并不沾边,但你依然可以见到很多《斗战神》的影子。比如游戏中的基地叫作「灵蕴」,最早出自《斗战神》里的核心设定;又比如有一个兵种叫作白骨夫人;更别说妖族兵种设计,充满了西游题材的味道,甚至在释放「花果山」技能后,兵种会化身猴子。