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他亲手将奶奶封存在网络世界里,让无数网友泪目

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一条 发表于 昨天 16:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
为了纪念奶奶,

90后湖北小伙周一忱

做了一款游戏,

将他与奶奶的回忆

永远封存在小小的游戏卡带里。



周一忱游戏艺术作品《奶奶》封面、界面



游戏艺术家 周一忱


在时长不到五分钟的游戏里,

周一忱1:1还原了

他陪奶奶走完生命最后一段旅程的时光。

无论是陪奶奶散步、吃饭,

还是他发现奶奶最爱喝的橘子汽水,

都被完整地保留在游戏里。



周一忱作品在国外展出时,现场观众感动落泪

《奶奶》这款游戏在网上发布后,

不仅获邀在国内外进行展出、

被收录进2024年100件当代艺术作品年鉴,

更引得中外网友直呼,

“这个游戏太好哭了”。

从2020年开始,

周一忱已经做了120多个游戏。

在周一忱武汉的工作室和家里,

我们和他做了一次对谈,

请他讲述如何将自己的生活融入游戏艺术创作。

“哪怕是这种私人的情感体验,

只要它涉及到爱,

它就有它的普世性。”





周一忱作品《奶奶》:奶奶离去

低像素的游戏界面,藏青色的极简背景,象征奶奶的白头发小人坐在一只大鸟上渐渐升空。大鸟用力扇动翅膀,载着奶奶愈行愈远,留下地面上的黑头发小人望着奶奶远去的方向。

这是周一忱设计的Gameboy游戏作品《奶奶》中靠近结尾时出现的画面。

没有过分煽情的话语、也没有曲折离奇的剧情,但这部作品却让无数网友动容落泪,纷纷在评论区打下“我想我外婆了”、“看哭了”、“泪目了”、“很久没被一个游戏感动了”。

从初版到最终完成中英两个版本,《奶奶》的制作历经了八个月。这部作品以照顾周一忱奶奶的亲身经历为缘起,也是他花费时间最久、所费心力最多的。



周一忱部分作品的游戏卡带


周一忱坦言,一开始没有想过会得到网友的热烈回应。在过去的五年里,他已经用Gameboy创作了超过120个游戏艺术作品。

2020年,彼时的周一忱在美国留学。在此之前,他在湖北美术学院油画系本硕读了七年,但总感觉没有找到与自己最契合的媒介,直到疫情期间,对于Gameboy的发现让他的艺术创作一发不可收拾。



周一忱作品《奶奶》界面

回国后,找工作屡屡碰壁,周一忱也曾因为没有被人看到而气馁。

在《奶奶》的游戏中,当玩家操控的小人走向卫生间的洗手台,镜子上会出现一张周一忱的自拍照。在这张低像素的照片下面,写着一行大字“你已经31岁,却一事无成”。

时隔将近一年,周一忱依然觉得这个描述很准确。

“这是我自己真实的感受,没有什么可避讳的。你说你搞了很多艺术,有很多作品,但是没有人看得到,也没有人真正知道你的作品的价值和你试图想传达的信息,因为大家都有自己的事情要做。”



周一忱在客厅与自己的游戏艺术作品互动


现在的周一忱独自住在小时候和父母一起居住过的老房子里,生活规律简单。墙上挂着曾是舞美设计师的父亲创作的作品,地上角落里摆着他从美国背回来的一个巨大的可口可乐瓶。以前他的卧室被改成了他做游戏艺术作品的工作间,架子上堆满了他亲手制作的游戏卡带。某种意义上,存在于这个空间里的作品与物件完成了这对父子跨越时空的交流。

从很小的时候,周一忱就经常看到父亲在家里画油画,有时候创作受阻,还会拿他出气。现在自己走上艺术创作的道路以后,周一忱觉得自己和父亲既像又不像。他学习了父亲在创作上的激情与冲动,但生活里的他更平静、温和。



晨起的周一忱在喂鸟

女朋友给他买了袋鸟食让他没事多喂喂鸟。一开始他把鸟食撒在窗外,根本没有鸟来。但日子长了,渐渐地,鸟也开始飞过来。甚至现在每天早上有两只斑鸠会等在窗外,当周一忱坐在餐桌吃饭的时候,它们就会飞过来,暗示他喂食。

奶奶离开后,周一忱觉得自己更宽广、更豁达了。他评价自己在以一种后退的方式前进。

“如果我只聚焦于困境,我就完蛋了。所以得不停地后退再后退,我得把自己抽离出来,以第三者的视角来观察我自己以及我周边的环境。当我把这种痛苦缩小再缩小,变成一个游戏人物时,它就成了一个作品。”

以下是周一忱的自述:





儿时的周一忱与奶奶

去年3月份,奶奶摔跤了,我去照顾她。

夏天的时候,我发现奶奶不想吃饭、也不爱喝水,精神很萎靡,整个人状态也不对。我就想用一些我认为能给人带来快乐的方式,给她的生活带来一些不一样的东西。



周一忱作品《奶奶》界面


每天中午出去买饭的时候,我会给她带不同的饮料,比如可乐、雪碧、橙汁。她都觉得这些不是太甜,就是太酸。后来给她买了健力宝的橘子汽水,她觉得特别好喝,说她从来没有喝过这么好喝的汽水,酸甜正好,又觉得特别辣。她说的辣其实是气泡水在舌头上那种泡泡爆炸的感觉。她特别喜欢喝,乃至到后来生病的时候,她也只喝橘子汽水。

到7月份的时候,我发现奶奶的健康已经有了非常明显的下滑。那一刻,作为一名游戏艺术创作者,我决定要开始记录,并把它做成一个比较完整的游戏。



周一忱作品《奶奶》:玩家陪奶奶散步

当时作品的第一阶段就是不断循环地照顾奶奶:小人儿从床上醒来去跟奶奶打声招呼,然后陪奶奶出去散步、买吃的、帮她洗澡、再哄她睡觉。把我的生活1:1真实地导入到游戏中,在游戏里面日复一日地循环。

当时奶奶还健在,所以这个游戏并没有一个非常完整的结局,就被搁置了,但是其实心里一直在想这个事。



周一忱作品《奶奶》:玩家与奶奶告别


去年9月15号,我做了一个梦,梦到我的奶奶跟我在一个圆桌上吃饭,我们面对面坐着,然后突然她就被一只黄色的纸飞机接走了,我跑出去往天上一看,发现她跟一只非常大的鸟一起飞走。

做那个梦的时候我就有一种预感,但是我没有想到奶奶会走得这么快。

10月中旬的时候,奶奶去世了。那段时间心里特别难受,一方面其实奶奶最后有点神志不清了,离开对她也是一种解脱。但另一方面,我有点自责,会不断地反思和复盘,去回想照顾她的细节,想哪里可以做得更好。第三方面还是有些舍不得,把这些非常复杂的情感糅合在一起,注入到了这个作品里。



周一忱作品《奶奶》中的“触景生情”


在最后的桥段,小人在和奶奶曾经生活过的这个空荡的房间,与奶奶曾经发生过互动的物品和场景,触发机关产生“触景生情”。照片里奶奶真实的状态是比较不堪的状态,但是我把它进行了像素化。

因为Game Boy系统读取不了手机拍的原始照片,我把照片在画图软件上按照可以读取的尺寸和解码率重新编辑,在像和不像中间找到一个平衡点,再把它导入到游戏里,这样呈现出来的照片就感受不到奶奶状态不好的样子。



周一忱作品《奶奶》的设计手稿


做完这个游戏之后,我觉得释怀了一些,内心想要表达或者发泄的一些情绪,真正得到了一些缓解。这种情感就像一吨水,如果装到一个非常小的瓶子里,可能承受不住。但是注入到这个作品之后,它就成了一个蓄水池,把这种情感储存起来了。

《奶奶》这个作品完成之后,我发到网上去,很多人给我发私信、邮件、还有评论,说得最多的是,他们跟我有同样的经历,自己的长辈、爱人和朋友的离去,他们无法接受,还没有迈过那道坎,但是看到我的作品之后,好像他们得到了某种慰藉。



儿时的周一忱与爷爷奶奶

虽然在这个作品里,我跟奶奶的关系是非常私人的一种经验,但哪怕是这种私人的情感体验,只要它涉及到爱,它就有它的普世性在里面。

爱是最伟大的魔法。在当今这个时间段,爱是非常重要的。我希望通过这个作品去传达一个更加宏观的爱的能量,让这个世界每个人彼此都有一些互相的理解,这样我觉得就够了。





在美国留学时的周一忱

2020年我在美国留学,起初在做比较传统的艺术媒介的创作,绘画或是一些其他的综合材料。疫情暴发的时候,学校提供给我们的工作室就关了。

那时候一个人在公寓里,想去创造一些东西,所以就在网上寻找一个比较合适的媒介。偶然间找到了一个叫GB Studio的游戏引擎,专门创作低像素的游戏,让我联想到以前的一些童年经历。



儿时的周一忱与父母


小时候三四年级,我的同班同学会偷偷带这种游戏机到课堂上玩,当时就觉得蛮有意思的。每次放学或者课前都会偷偷跟同学在学校角落里玩,有时候也会借回家玩,但是父母比较反对,后来慢慢也就打消了玩游戏机的念头,直到疫情才重新再次接触到游戏机,用游戏的艺术语言去创作,一直坚持到现在。

我的第一个游戏作品叫《救赎》。其实现在回头看还是蛮幼稚的,就是一个小人得知母亲生病,从自己的房间出发,最终的任务是要穿越充满病毒的城市,到森林的一个山洞里去拿解药。

当时我妈妈在武汉,是第一批疫情的受感染者。出于儿子和艺术创作者的本能,特别想为母亲或者社会做点什么。



周一忱作品《救赎》界面

游戏的最后有两个结局,体验者可以选择交出解药和不交出解药。如果选择交出解药,那主人公解救了全人类,但是如果选择不交出解药,最后的画面是所有小动物会出来给你庆祝。疫情虽然对人类有害,但恰恰因为人类的行动被限制住了,它其实是一个非常宝贵的可以让地球自愈的一段时间。

在毕业之前,我做了将近10个游戏作品。我在评估的时候拿给我教授看我的作品,我的教授说this is really good game design,就是说这是一个非常好的游戏设计,但是我其实心里是有想法的,因为我觉得我做的是艺术,我说this is a game art。



工作中的周一忱


目前我已经做了120多个游戏作品。印象最深的是《奶奶》,还有跟我父母、跟我女朋友一起生活的作品。主题都是描述我与他们的一些生活细节,在游戏里用一天的时间单位以此来循环,达到一个永远没有结局的游戏系统。

《远方》是我听到一首歌,里面有一句歌词是,到不了的是远方,回不去的是故乡。我当时就想到可以用游戏的方式来呈现。



周一忱作品《远方》


玩家回到家,看到白发苍苍的父母

在游戏里面,玩家操纵的小人从房间里出发,跟父母对话道别,从自己的家走出来。父母也会跟着一起出来,在后面挥手告别。你每远离家一步,这个家就会越来越小,父母也会越来越小,但你还是可以看到父母在远远地给你招手。

我的设计逻辑是,它是一个滚轴式的图示,你转了一圈之后,又回到了原来的家,到家之后发现你的父母已经白发苍苍了。

我觉得跟我的生活特别贴切。因为那个时候我也是一股脑地想要去出国学习艺术,去体验一种所谓不一样的生活环境,去追求自己的理想。但回家发现,父亲病重了,母亲也更加苍老。



周一忱与女友合照


《我与你的距离》其实是发生在我跟我女朋友身上的。这个游戏的玩法是两个小人面对面地站在悬崖边上。玩家每移动一步,另一边的小人就会模仿他的步伐来移动,这是我想试图用双方模仿对方的轨迹来表达他们的亲密关系。



周一忱作品《我与你的距离》界面


在游戏的结局,我设置了一个变量,当玩家试图突破悬崖到一定次数,两个小人会隔空行走,穿越悬崖,在天上相遇,比一个小爱心。

哪怕再亲密无间的关系,在某一个时刻或者某一个环境,还是会有无法能与对方感同身受的部分。虽然在某些时刻他们无法互相理解,也有这种不可逾越的鸿沟,但我觉得只要有爱,任何鸿沟都可以被跨越。





周一忱在饭后散步

我的人生好像就是会跟大多数人有一些滞后或者是距离,导致我一直都有一种抽离感。

小时候我有哮喘,所以其他小孩他们去鸟语林,我去不了,因为会过敏。我也不能多出汗,所以运动会的集体运动,比如说跳长绳,我也参加不了。

现在我身边的朋友都结婚了,我还没有结婚,有的也生小孩了,有稳定工作,我也没有,但是我也没有特别焦虑或者着急。



周一忱作品《没门》界面


其实毕业后在美国也找了工作,没有很好的机会。回国之后也在找,但可能是自己专业的原因,拒绝的都是多数,有的就是完全没回应。

在《没门》的作品里,我把我求职的经历累积成一个大楼,进去的每一个房间都代表着一个工作招聘,这个小人每跟一个房间交互之后大门都会关上,然后把他赶出来,隐喻现在社会生存的竞争非常激烈。

我父母那一辈人觉得你有一个稳定的工作就可以干一辈子,但是在现在的社会环境里,稳定是一个非常奢侈的词。甚至哪怕找到一个稳定的工作,但内心都可能是不稳定的。

所以我觉得走一步看一步,只要把当下的事情做好就够了。



周一忱作品《边缘人》:讲述与社会格格不入、始终无法融入的“边缘人”


小时候的游戏,对我来说是玩伴,现在我觉得更像是战友,我们是协同作战的。游戏更像是我的武器和表达工具,试图把一种说不清道不明的东西,用游戏的机制让大家能够感受到。

我的游戏作品一直尊崇的是反游戏。传统的游戏就是竞争、奖励和惩罚,会设有明确的目标,还有娱乐性。而且每一个关卡都带有递进性,这样才能吸引玩家玩下去。



周一忱在制作《没门》的游戏卡带封面


但是我想跟它反着来。循环的、无意义的、没有目标的,没有可玩性的,这是我的游戏的特点,因为我觉得这跟人生的某些时刻特别贴切。

人生,小到一天,大到一辈子其实就是循环。就跟NPC(电子游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色)一样,有固定的习惯。呼吸是习惯,吃饭是习惯,上厕所是习惯,不同的习惯组成一天,累积到一起,就成了一辈子。

我的游戏的初版本起码都是循环50次以上,但是这个体验过程会非常地折磨人。所以每次作品在美术馆进行展出的时候,我会把变量尽量缩短,在一分钟之内大家就可以抵达我想表达的观点。



周一忱与他在武汉鹅社展出的游戏艺术作品《上岸》



周一忱作品《上岸》:玩家努力上岸后发现岛屿上只有一座墓碑


我想做的就是让游戏成为真正的第九艺术。研究低像素的游戏能否成为情感传递的一个有效媒介,或者是严肃思考的一个工具,这是我一直想做的事情。

《奶奶》这个作品给了我启发,让我想要去用另外一种方式引起人的共鸣,不是只集中到我自己,而是把距离放得更宏大一点。

现在的状态比较安静,比较简单。每天早上七点多醒来,先去喂鸟,然后吃个早饭,就开始做项目,剩下的时间专注到自己的作品上。晚饭之后会去散步,然后睡觉,就这样一直循环。这个状态我非常满意,我会试图把它延长得更久一些。



周一忱在长江边漫步


物质上面,我没有什么特别大的欲望,因为我觉得人在追求物质的过程中,已经走到了物质的对立面,会被这个东西给控制住。有了身体之后,人有七情六欲,很多时候肉体会取代灵魂,慢慢地把灵魂给蒙蔽住,但我觉得最重要的是要知道你是有灵魂的、你自己是谁。

当下就是一个即将要过去的过去和一个即将要到来的未来。只要有一个真正想要完成的事情、想要实现的一个理想,只要把当下做好,其实未来都不会太差。
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